Ich möchte hier einmal die Grundlagen des PlugIn’s "Dynamics" erklären. Dynamics ist ein Powertool, das – richtig eingesetzt – sehr viel Freude bereiten kann, jedoch ebenso viel Kopfschmerzen bereiten kann. Egal ob zusammenstürzende Kisten; Murmeln, die aus einem Murmelsack rollen; irgendwelche Vorhänge, die zusammenprallen – alles ist mit Dynamics realistisch darstellbar.
Für unser erstes Projekt, starten wir wie gehabt Cinema 4D und erstellen ein Boden-Objekt.

Zur besseren Übersicht und um die Monotonie zu besiegen, erstellen wir eine Textur (MATERIALEDITOR: Datei - Neues Material. Farbe: Textur Pfeil – Oberflächen – Tiles).
Diese Textur wenden wir auf unser Bodenobjekt an.
Als nächstes, ist ein Würfel zu erstellen (Grundobjekte-Würfel), anschließend skalieren wir den Würfel flach, breit und lang.
Wir erstellen wie vorhin eine neue Textur. Farbe: hellblau, Transparenz: Helligkeit: 90% und ein ganz kleines bisschen blau.
Gerendert sollte unsere Szene jetzt so aussehen:

Nun geht es mit "Plug-Ins – Dynamics – Simulations-Objekt" (im Menü) weiter.
Und wenn wir schon dabei sind, gehen wir auch dort hin: "Plug-Ins - Dynamics – Gravitations-Objekt"
Bevor wir weitermachen, müssen noch einige Einstellungen getroffen werden:
Im Menü unter "Bearbeiten – Dokumentvoreinstellungen" geben wir bei "Maximum" 1000 ein.
Rechts, in der Hierarchie geben wir in den Attributen vom Simulationsobjekt folgendes ein: Stop: 1000
Beim Gravitationsobjekt sollte eine Stärke von 10 (Registerkarte: Feld) reichen.
Wir erstellen wieder ein paar Objekte:
Würfel: etwa wie das "Glas" unten skalieren, nur schmaler und kürzer. Diesen Würfel kopieren wir etwa 4 Mal, sodass wir 5 kleine, schmale Würfel haben. Die Würfel positionieren wir wie auf dem folgenden Bild zu sehen.
Kugel: Wir skalieren sie so, dass sie kleiner als die Würfel ist. Die Position ist auf dem Bild zu sehen.
Der Übersichtlichkeit wegen geben wir den Würfeln entsprechende Namen (Hindernis) und eine rote Farbe. Die Kugel erhält eine Glas-Textur:

Der Szenenaufbau ist komplett, jetzt sieht sogar ein Blinder mit Krückstock, was da gerade gebaut wurde. Jetzt bringen wir die Kugel ins Rollen:
Jetzt wird nur in der Hierarchie gearbeitet:
Rechtsklick auf die Kugel, Neues Tag – "Rigid Body Dynamic Tag". Wir stellen hier bei Masse – Gesamtmasse, 16 ein. Unter Kollision wählen wir die Kollisionsabfrage "Voll".
Rechtsklick auf ein Hindernis, Neues Tag – "Rigid Body Dynamic Tag". Die Gesamtmasse beträgt hier "0" (das ist ganz wichtig, da sich dieses Objekt sonst aus dem Staub macht). Als Kollisionsabfrage wählen wir hier ebenfalls "Voll". Die Elastizität sollte am besten auf "0" gestellt werden – das ist ja schließlich kein Trampolin. Da es nicht nur ein Hindernis gibt, sondern gleich 5, erhalten die anderen das gleiche TAG (STRG-Taste gedrückt halten und auf die anderen Hindernisse ziehen).
Zuletzt bekommt das Boden-Objekt auch so ein TAG. Rechtsklick auf den Boden – Neues Tag – "Rigid Body Dynamic Tag". Gesamtmasse: "0", Kollisionsabfrage: "Voll", Elastizität: "10%", Haftreibung: "21", Gleitreibung: "34". Das TAG wird auf den "Glasboden" kopiert.
Wir sind fertig. Jetzt nur noch den "PLAY"-Knopf drücken und es bewegt sich nichts. Bevor der Computer aus dem Fenster fliegt, fehlt noch etwas ganz Entscheidendes, das vielen "dynamischen"-Menschen immer den letzten Nerv raubt:
Die Objekte im Simulationsobjekt, werden nach ihren Polygonen simuliert. Je mehr Polygone, umso wahrscheinlicher hängt der Computer, aber umso genauer die Simulation. Es sind aber momentan keine Polygon-, sondern Grundobjekte vorhanden. Wir markieren die Kugel, die Hindernisse und den Glasboden, drücken die "C"-Taste oder links das Symbol für Objekte konvertieren. Das war es jetzt aber wirklich. Nach dem Drücken des PLAY-Buttons, können wir unser Werk betrachten und das Beste: Die Hindernisse können während der Animation bewegt werden. Sollte die Kugel an den Enden der Hindernisse hängen bleiben, kann man der Kugel helfen, indem man die Hindernisse ein bisschen dreht oder verschiebt.
Zum besseren Verständnis, hier die Hierarchie:

Da mir das so viel Spaß gemacht hat und es noch so viel zu entdecken gibt, hier noch ein kleiner Zusatz (falls es Sie interessiert):
Einfache Darstellungen
Würfel erstellen,
Zylinder erstellen,
Simulations-Objekt erstellen,
Gravitation erstellen.
Objekte folgendermaßen positionieren:

Zylinder, Gravitation und Würfel in das Simulationsobjekt "werfen".
Zylinder bekommt ein Rigid Body Dynamic Tag (Gesamtmasse: 20, Kollisionsabfrage "Voll". Elastizität: 100).
Würfel bekommt ein Rigid Body Dynamic Tag (Gesamtmasse: 0, Kollisionsabfrage: "Voll", Elastizität: 1000).
Würfel und Zylinder konvertieren, fertig. "PLAY" drücken und den Würfel hoch und runter bewegen.
Ich weiß, das waren einfache Darstellungen, die so wahrscheinlich nicht in größeren Projekten vorkommen werden, jedoch wurden hierdurch die Grundlagen der Dynamics erklärt. Ich hoffe, dass ich Ihnen neues Wissen vermitteln konnte.
Ein weiteres Beispiel noch für Soft-Body-Objekte:
Wir erstellen einen Würfel,
Wir erstellen eine Ebene,
Wir erstellen ein Simulations-Objekt,
Wir erstellen eine Gravitation.
Die Ebene wird über den Würfel positioniert, Ebene und Würfel konvertieren.
Ebene, Würfel und Gravitation kommen in das Simulationsobjekt; Simulationsobjekt: Integrationsmethode: SOFT BODY
Der Würfel bekommt ein Rigid Body Dynamic Tag (Gesamtmasse: 0, Kollisionsabfrage: Voll).
Die Ebene bekommt ein "SOFT BODY FEDER TAG". Federn: Selektionen, Kollision: Kollisionsabfrage: Voll, Elastizität: 10%.
Dann wird die Ebene markiert. Menü: PlugIns – Dynamics – "Soft Federn hinzufügen". Methode Stoff.
Zum Schluss "Play" drücken und bewundern.

FAZIT:
Um die Dynamics in seinem eigenen Projekt nutzen zu können, braucht man immer ein Simulationsobjekt (und natürlich die Dynamics!), Gravitation, Wind und Reibung sind optional. Des Weiteren gilt es zu beachten, dass die an der Simulation teilnehmenden Objekte, Polygonobjekte sind. Ohne TAG’s kann keine Simulation laufen. Dynamics können auch Flüssigkeiten und Kleidung darstellen. Dafür sind die "Soft Body Dynamic TAG’s" zuständig. Mit dem hier vermittelten Wissen, dürfte es nun möglich sein ein "PING-PONG"-Spiel zu erstellen, wie es auch an den Stränden von Polen zu finden ist.
Autor: Da' Hacker
Website: Dahacker.de.vu
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